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Heimat Defender: Rebellion – KVLTGAMES im Gespräch

Im Lichte der turbulenten Ereignisse nach dem Heimat Defender-Release haben wir es uns nicht nehmen lassen, noch einmal persönlich mit kvltgames-Entwickler Roland Moritz zu reden. Ein Gespräch.

konflikt

Vorwort: Release und Medienhetze

Am 15.09. kam mit Heimat Defender: Rebellion das erste patriotische Computerspiel des Indie-Entwicklers kvltgames heraus. Eine ausführliche Review zu dem Spiel samt inhaltlicher und metapolitischer Einordnung durch konflikt findet Ihr hier. Für alle, die die letzten Wochen unter einem Stein zugebracht haben, noch einmal die Kurzzusammenfassung: In Heimat Defender rennt und springt man mit vier patriotischen Aktivisten im Jahre 2084 durch die dystopische Globohomo-Welt, kämpft gegen gehirngewaschene NPCs und sinistre Funktionäre. Dabei wurde von verschiedener Seite immer wieder angemerkt, wie gut Grafik, Soundtrack und Gameplay den Geist früher Plattformer und die Atmosphäre der 80er-Jahre-Retrowelle einfangen. Das Spiel kann nach wie vor kostenlos auf heimat-defender.de heruntergeladen und gespielt werden.

Nachdem die Frankfurter Rundschau schon vor dem Release das Spiel als “rechtsextrem” denunzierte (konflikt berichtete), klingelten an den Folgetagen bei den Globohomo-Medien alle Alarmglocken. Der österreichische Standard sprach von “antisemitischen Codes” und reproduzierte damit eins zu eins die Mär, Kritik am Globalismus sei grundsätzlich immer judenfeindlich motiviert – eine Diffamierungsstrategie, die tags darauf in der linksradikalen Jungle World ausgeführt wurde. Ein paar Tage später hatte die künstliche Empörung sogar international ihre Runden gemacht, und die amerikanische Vice verbreitete die Verleumdungen noch einmal im englischsprachigen Raum. Es ist davon auszugehen, dass diese mediale Hetzkampagne, gepaart mit massenhaften Beschwerden und etwaigen Pressure Group-Aktionen hinter den Kulissen letztlich Anlass für Steam war, das Spiel komplett aus dem Online-Shop zu verbannen – schon zuvor hatte der Spieleanbieter die Veröffentlichung des satirischen Plattformers verzögert, indem er eine völlig unübliche Altersfreigabe einforderte, die ihrerseits tausende Euro gekostet hätte.

Alle diese Ereignisse waren definitiv Grund und Anlass genug, kvltgames-Spieleentwickler Roland Moritz zum Gespräch zu laden. Doch wie sich herausstellen sollte, kamen wir schnell auf andere Themen zu sprechen als die ewig gleiche und vorhersehbare Diffamierung durch Medien und linke Journalisten. Also ladet Euch das Spiel auf der Webseite herunter, werdet, solange es lädt, Teil von einem Gespräch, das alle Seiten positiv überraschen sollte.

Spiel und Ästhetik

Als Roland mich am anderen Ende der Leitung begrüßt, fühle ich mich plötzlich als Teil von etwas Größerem. Wir hatten schon vorher viel geschrieben, und ich hatte auch seine Interviews im Lagebesprechung-Podcast und beim Heimat DefenderRelease verfolgt. Doch nun reden wir persönlich, und auf einmal bin ich Teil des realen Kulturkampfes gegen Globohomo. Es ist dies eine Dynamik, die später in unserer Unterhaltung in Bezug auf das Spiel selbst thematisiert werden sollte: Zeitgemäße patriotische Gegenkultur holt uns dort ab, wo wir in unserem Alltag stehen, und verknüpft uns mit einem real existierenden Netzwerk von Aktivisten und Unterstützern, Politikern und Denkern. Es wird etwas konkret, das uns sonst in unserer Vereinzelung mal als bloßes Gedankenkonzept, mal als Kreuz auf dem Wahlschein begegnet. Eine Bewegung kommt zu sich selbst.

Doch bevor wir darauf zu sprechen kommen, fängt das Gespräch ganz bodenständig an: Weil ich nicht dieselben Fragen aus den Video- und Audiointerviews noch einmal stellen will, möchte ich von Roland wissen, welche Spiele ihn konkret in seiner Jugend beeinflusst haben. Nach einem kurzen Lachen antwortet er:

“Ich bin ja ein älterer Millennial, ich gehe in ein paar Jahren auf die 40 zu. In meiner Kindheit spielten die damaligen Plattformer eine große Rolle: Die frühen Mega Man – Spiele, Lost Vikings, aber auch Ego-Shooter wie System Shock. Mein Bruder spielte viele Strategiespiele, aber ich fand das beim Zuschauen schon eher langweilig; ich wollte etwas, wo man Ballern kann und wo es Action gibt. Später kamen dann noch Rollenspiele wie Ultima dazu, aber mein Hauptaugenmerk lag immer auf Actionspielen. Darum war ich auch später so begeistert, als das Genre und die Ästhetik der späten 80er und 90er ein Revival erlebte – Hotline Miami hat meines Erachtens als erstes Spiel den Retro-Geist richtig gut eingefangen.”

In meiner Kindheit spielten Plattformer wie Mega Man und Lost Vikings, aber auch Ego-Shooter wie System Shock eine große Rolle.

kvltgames im Gespräch

Ich selbst bin jünger als kvltgames, aber noch alt genug, um die Homage an die genannten Titel zu erkennen. Wir sprechen darüber, ob die jüngere Generation mit diesen kulturellen Verweisen noch etwas anfangen kann. Immerhin erfreuen sich ausgerechnet Stil und Ästhetik der besagten Zeit seit gut einem Jahrzehnt ein lautstarkes Comeback, und auch Pixelgraphiken sind nicht erst seit Minecraft wieder im Kommen. Roland aka kvltgames erzählt in diesem Kontext, dass ihn insbesondere die Synthwave-Bewegung begeistert, die ebenfalls seit Beginn der 2010er einen Fokus auf Neuinterpretationen der 80er-Elemente legt.

Inhalt und Setting

Doch wie verhält es sich mit den politischen Inhalten? Immerhin wurde Heimat Defender: Rebellion von linker und sogar von liberaler Seite vorgeworfen, im Wesentlichen der politischen Indoktrinierung der Jugend zu dienen. Abgesehen davon, dass der komplette mediale Mainstream seinerseits linksliberale Indoktrinierung betreibt – in den meisten Fällen, ohne dies explizit einzugestehen – werden wir uns schnell einig: Ja, Heimat Defender ist tatsächlich ein Spiel mit einer klaren politischen Aussage. Und ja, es präsentiert den Spielern nicht nur ein eindeutiges politisches und kulturelles Weltbild, sondern es fordert sogar zu Organisation und Aktivwerden in der echten Welt auf. Aber dabei bleibt es trotz allem an erster Stelle ein satirischer Kommentar auf aktuelle Entwicklungen und das Zeitgeschehen, und vor allem handelt es sich am Ende des Tages um ein vollwertiges Videospiel, mit dem grundsätzlich auch unpolitische oder sogar undogmatische linke Spieler Spaß haben können. Im Gegenteil zu staatlicher Propaganda wie Leons Identität ist es eben kein forcierter Versuch, eine bpb-Broschüre als Spiel zu verpacken, sondern eine Liebeserklärung an ein Genre, an eine Ästhetik – und an ein politisches Widerstandsprojekt.

Die eigentlichen weltanschaulichen Referenzen sind daher zwar reichlich vertreten, aber immer auch humoristisch verpackt: So erzählt Roland, dass er auf den Spruch “No Parmesan”, der in Neoconnewitz die Hauswände ziert, schon vor einiger Zeit gekommen sei. Als Aktivist war er auf Demonstrationen häufig mit Antifaschisten konfrontiert worden, die ihm den alten Kampfspruch “No pasaran!” entgegenschrien – als würden vor ihnen gewaltbereite Faschisten stehen, und nicht junge patriotische Aktivisten, die ihre Heimat verteidigen wollen. Die Absurdität dieser und ähnlicher Situationen hatte ihn und seine Mitstreiter beinahe zu einer humoristischen Verarbeitung genötigt – und so war “No Parmesan” als Gegenspruch und Persiflage auf den linken NPC-Mob entstanden. Etwas ernster verhält es sich selbstverständlich mit den im Spiel vorhandenen kaplaken-Bändchen: Hier sollen Spieler, gerade auch unpolitische oder theoretisch wenig belesene, auf die kompakten und leicht verdaulichen Bücher aufmerksam gemacht und ihr Interesse geweckt werden. Extra dafür wurden eigene Beschreibungen kreiert.

Vom eigentlichen Inhalt kommen wir auf den größeren Rahmen des Spiels – das dystopische Globohomo-Setting im Jahre 2084. Ich frage Roland, was ihn zur Verknüpfung dieser Zukunftsvision mit Retro-Elementen inspiriert hat. Er antwortet:

“Die Sache mit den Dystopien aus den 70er- und 80er-Jahren ist ja gerade, dass sie so viel cooler sind als die aktuelle Gegenwart. Schau’ dir einen Film wie Blade Runner und das ganze Genre an: In dieser Zukunftsvision beherrschen zwar technokratische Megastaaten die Welt, aber auf ästhetischer Ebene sind sie unserer Realität häufig weit voraus. Nicht zuletzt handelt es sich ja auch um im eigentlichen Sinne europäische Dystopien: Die Welten sind voll mit Elementen gotischer und romantischer Stilistik und sie knüpfen in jedem Sinne an unsere Geistes- und Kulturgeschichte an, spinnen sie dramatisch fort. Ein Film wie Blade Runner erscheint ja schon darum aus heutiger Sicht so unrealistisch, weil die Städte voll sind mit europäischen Menschen, nicht von Ersetzungsmigration und fremden Kulturen geprägt. Außerdem stellt sich auch die konkrete technologische Dystopie in der Realität viel trister dar: Anstatt uns gegen Technokraten in fliegenden Autos zu wehren, müssen wir darum kämpfen, nicht auf Twitter und Steam gesperrt zu werden.”

Das leuchtet ein. Zwar zeichnet die klassischen Dystopien ebenso eine Zukunftsvision aus, in denen unsere Welt von rigiden, totalitären Systemen beherrscht wird. Allerdings ist das unterdrückte Kollektivsubjekt dieser Geschichten meistens dennoch eine ethnokulturell identische Bevölkerung, oder es wird zumindest von der ethnischen Frage abstrahiert – was hingegen nie in diese Dystopien hineinspielt, ist die aktive Ersetzung bzw. Zersetzung einer Bevölkerung durch Massenmigration, ethnokulturellen Suizid und pathologischen Altruismus. Anders ausgedrückt: Sie handeln von der Unterdrückung eines Volkes durch einen allmächtigen Staat, nicht jedoch von der bereitwilligen Selbstabschaffung eines Volkes. Genau dies ist jedoch die Situation, in der wir uns befinden – in Deutschland und allgemeiner in den westlichen Nationen. Wie dieser Gedanke ins Spiel eingeflossen ist, möchte ich von Roland wissen. Schließlich wird dort auf den ersten Blick eine jener Dystopien entworfen, die ethnokulturelle Konfliktlagen ausblenden. Er antwortet:

“Die Thematik der Ersetzungsmigration unmittelbar im Spiel zu behandeln, wäre sehr kompliziert geworden. Zum einen hätte das natürliche gewisse optische Probleme beinhaltet, und zum anderen ging es mir ja auch darum, das neoliberale Globohomo-System als den eigentlichen Gegner darzustellen. Letztlich befinden wir uns gerade in derjenigen Phase des Liberalismus, in der die Völker und Nationen abgeschafft werden – als nächsten und letzten Schritt wird der Transhumanismus auf die Abschaffung des menschlichen Individuums zielen. In Heimat Defender haben wir die jetzige Phase gewissermaßen übersprungen und sehen uns nicht mehr mit der Ersetzungsmigration konfrontiert, sondern schon mit der Umwandlung der daran anschließenden identitätslosen Konsumentenmasse in komplett willenlose NPCs. Natürlich wird diese komplexe Gemengelage abstrakter Entwicklungen dann gewissermaßen konkretisiert und in der Figur des Inquisitor Memel oder des Verwalters personifiziert, aber es ist im Grunde ein gesichtsloser Feind.”

Weltbild und Jugendkultur

Heute sehen wir zumindest in den Großstädten schon zahlenmäßig nicht mehr genügend Deutsche, um eigene Subkulturen zu bilden. Die letzte autochthone Jugendkultur ist die Gaming-Szene.

kvltgames im Gespräch

Ein gesichtsloser Feind also. Roland und ich sind uns einig, dass wir niemandem einen Vorwurf machen können, der die Gelegenheit ergreift, nach Europa zu kommen – dass unser Gegner vielmehr diejenigen sind, die unsere Heimat aus freien Stücken, aus Schuldkomplexen oder aus Profitgier verkaufen und unsere Identität marginalisieren, unseren Widerstand verbieten wollen. Dennoch ist es eine nicht zu verneinende Tatsache, dass insbesondere in den westdeutschen Großstädten und in Wien der Austausch bereits Realität geworden ist. Roland sagt dazu etwas sehr Interessantes und lenkt zugleich das Gesprächsthema vom Setting des Spiels zum dahinterstehenden Weltbild:

“Es ist ja so, dass es gar keine autochthonen Jugendkulturen im klassischen Sinne mehr gibt. Die letzte Welle waren auch hier eigentlich die 80er-Jahre mit Punks, Skinheads, Goths und ähnlichen Bewegungen. Und da waren ja auch Elemente klassischer europäischer Kultur drin verbaut, ob nun bei den Goths in Anlehnung an die Romantik, oder bei den Skinheads und Punks der Bezug zur Arbeiterkultur. Und heute sehen wir zumindest in den Großstädten schon alleine zahlenmäßig nicht mehr genügend Deutsche, um eigene Subkulturen zu bilden. Stattdessen sehen wir fast nur noch die migrantische Hiphop-Kultur. Martin Sellner hat das mal dahingehend zugespitzt, dass die letzte autochthone Jugendkultur tatsächlich die Gaming-Szene ist.”

Die Gaming-Szene und im weiteren Sinne die Internet-Kultur, da gehe ich mit ihm mit. Umso drängender interessiert mich, wie das Spiel bei dieser Zielgruppe ankam. 25.000 Downloads innerhalb weniger Tage sprechen für sich – immerhin verkauft das durchschnittliche Indie-Spiel innerhalb eines Jahres weltweit einen Bruchteil davon an Einheiten – und doch kommt es sicher nicht nur auf Masse an, sondern auch auf das richtige Publikum. Unser beider Anliegen ist es insbesondere, junge, tendenziell desillusionierte und “geblackpillte” Rechte anzusprechen, die sich vor subjektiver Machtlosigkeit und Isolation in das Internet und kantige Phantastereien auf Rechtstwitter flüchten. Umso mehr freut mich, als Roland erzählt, wie ein junger Mann auf der kürzlichen Sommerakademie in Schnellroda reagierte, nachdem er das Spiel dort vorgestellt hatte:

“Er sagte in der Fragerunde, zuerst habe er mit schlimmem Cringe gerechnet. Doch nach der Vorstellung war er positiv von dem Spiel überrascht. Insgesamt kommt auf jeden Fall gerade bei solchen Jugendlichen sehr gut an, dass wir mit dem Spiel etwas Handfestes geschaffen haben. Die sehen: Da tut sich etwas, da wird nicht nur geredet, sondern da wird etwas geschafft, was kein anderer auf die Beine stellt. Und das kann viele aus ihrer Perspektivlosigkeit rausreißen. Irgendwo ist Heimat Defender auch ein Deradikalisierungs-Spiel, wenn solche jungen Männer dann nicht in die Hoffnungslosigkeit abgleiten und sich irgendwelchen tatsächlichen Extremisten anschließen, weil sie denken, dass auf friedlichem Wege Hopfen und Malz verloren sind.”

Spiele als Metapolitik

Ein vollwertiges Spiel zu entwickeln, braucht nämlich neben den notwendigen Programmen und Fertigkeiten vor allem auch langjährige Erfahrung, eine solide Finanzierung und ein großes Maß an Mut und Durchhaltevermögen. Wir sind uns einig, dass ein solches Projekt nicht künstlich oder forciert aus dem Boden gestampft werden kann, nach dem Schema ‘Wir müssen die Jugend erreichen und machen jetzt mal ein politisches Spiel’. Sonst kommt Leons Identität dabei heraus, das von einem großen Team samt üppigem Budget entwickelt und von der Presse hochgeschrieben wurde – in der Realität jedoch nur für müde Lacher und reichlich Meme-Material sorgte. Echte, wertvolle metapolitische Arbeit erfordert immer auch Herzblut und die Überzeugung, einen richtigen und wahren Kampf zu kämpfen. Und das Ergebnis kann sich sehen lassen: Heimat Defender ist ein Instant-Hit und hat bereits kurz nach Veröffentlichung eine organische Spielerbasis, die nach einem Nachfolger verlangt.

Doch was ist der eigentliche metapolitische Effekt des Spiels? Roland und ich beginnen etwas zu philosophieren und entwickeln eine Theorie: Im Gegensatz etwa zu MMORPGs, die im Wesentlichen einen neoliberalen Wettbewerb simulieren, aber auch in Abgrenzung zu Strategiespielen, die häufig eine abstrakte Politisierung qua geschichtlicher und staatspolitischer Bildung leisten (siehe die beliebten Paradox-Spiele Europa Universalis und Hearts of Iron), trifft Heimat Defender einen bislang eher unterbelichteten Punkt: Der Spieler schlüpft in die Rolle eines real existierenden Protagonisten des patriotischen Widerstandes und kämpft gegen das abstrakte System der globalen Vereinheitlichung und Austauschbarmachung. Er erlebt somit unmittelbare agency, also subjektives Handlungsvermögen, wird auf bestehende reale Widerstandsfiguren aufmerksam gemacht – mit denen er sich etwa in den sozialen Medien vernetzen kann – und bekommt politisch-weltanschauliche Grundlagen vermittelt: Der politische Gegner sind nicht “die Ausländer” oder “der Sozialismus”, sondern es ist ein globales System der Entgrenzung und Homogenisierung. Widerstand ergießt sich nicht in schnelllebigen Aktionen und parlamentarischer Politik, sondern erfordert gezielte Subversion der Ideologischen Staatsapparate und Besetzung metapolitischer Nischen. All’ dies wird in Heimat Defender künstlerisch überzeichnet dargestellt und letztlich spielerisch vermittelt und eingeübt.

Social Media – Kampagne des finanzierenden Vereins Ein Prozent

Roland legt bei diesem Thema besonderen Wert auf das Geschehen im unmittelbaren Umfeld des Spieles: So gab es im Anschluss auf die Löschung durch Steam eine direkte Welle der Solidarität in den sozialen Medien, die auch Boykottaufrufe und Beschwerdebriefe beinhaltete. Weiterhin sorgte schon im Vorfeld die negative Berichterstattung durch linke Journalisten für eine Polarisierung, bei der die meisten Rechten – und sogar einige wenige Liberale – für Heimat Defender Partei ergriffen, selbst wenn sie selbst nichts für das Spiel übrig hatten. Zu alledem gibt es auch ein zwar kleines, aber feines Fan-Wiki, wo laut Roland noch Einiges geschehen müsste, dass für ihn aber ein besonderes Potenzial trägt:

“Als ich früher in meiner Jugend die Ultima-Spiele gespielt habe, konnte ich mich stundenlang durch das Internet klicken und Hintergrundinfos sammeln. Später gab es auch Fan-Wikis für andere Spiele und Fantasiewelten wie Star Wars. Besonders Jugendliche, die den Dingen gerne auf den Grund gehen, können sich da gut hineinversenken. Wenn das Fan-Wiki sich auch noch als eine Art Gegen-Wiki etablieren könnte, weil zum Beispiel Artikel zu Martin Sellner oder der Ersetzungsmigration ein konträres Bild zum offiziellen Narrativ zeichnen, sehe ich da sehr großes metapolitisches Potenzial. Damit hatte ich selbst im Vorfeld gar nicht gerechnet.”

Diesem Ausruf an die Fanwiki-Community schließt das konflikt Magazin sich voll und ganz an. Auch die Vernetzung um das Spiel und den metapolitischen Kampf in den sozialen Medien haben wir von Anfang an als wichtig erachtet und versucht, unseren Beitrag zu leisten. Um so mehr freut mich, als Roland erzählt, dass sich seit der Veröffentlichung des Spiels bereits mehrere Interessierte bei ihm gemeldet haben, die an zukünftigen Projekten mitarbeiten wollen.

kvltgames‘ nächste Projekte

Die Uhr nähert sich Mitternacht und wir kommen damit auf unser letztes Thema zu sprechen: Was steht an im Hause kvltgames? Roland sagt, dass sich mittlerweile ein kleines Team interessierter Spieleentwickler gefunden hat, die zusammen an einem nächsten Projekt, gewissermaßen einem Testprojekt arbeiten wollen. Dafür im Raum stehen ein Browsergame, oder auch ein kleines Strategiespiel, in dem man in die Position der Globohomo Corporation schlüpfen und den Widerstand der politischen Dissidenten abwehren muss. Klingt spaßig und wird sicher noch mehr Vorfreude auf einen eventuellen zweiten Teil von Heimat Defender machen, dieses mal mit einem größeren, bereits eingespielten Team.

Zunächst stehen jedoch ganz mondän der MacOS-Port von Heimat Defender: Rebellion und eine englische Version an. Auch hier können wir gespannt sein, denn schließlich hat das Spiel schon einige internationale Aufmerksamkeit erregt und wurde unter anderem vom schwedischen YouTuber The Golden One und dem konservativen amerikanischen Politikstreamer Nick Fuentes angesprochen. Eine gut lokalisierte und hinreichend kontextualisierte Version könnte also durchaus auch international ein metapolitischer Erfolg werden, Aufmerksamkeit auf den patriotischen Widerstand im deutschen Raum lenken, Möglichkeiten der Vernetzung aufzeigen und ähnliche Projekte von und mit rechten Dissidenten aus ganz Europa und Nordamerika inspirieren.

Internationale Aufmerksamkeit

Zum Abschluss kündigt Roland noch an, dass demnächst ein ausführliches Interview mit dem englischsprachigen Kunst- und Kulturmagazin SCUM erscheinen wird. Im Nachgang tauschen wir unsere privaten Erfahrungen mit patriotischer Politik aus – er erzählt aus seiner Zeit als IB-Aktivist, ich aus meiner Zeit als tendenziell geblackpillter junger Mann, und wie man Menschen, die heute so sind wie ich vor ein paar Jahren, erreichen kann. Aber ob die Überlegungen, die sich daraus im weiteren Gespräch zwischen uns entwickelt haben, zu etwas führen, und wenn ja, wohin – das wird die Zeit zeigen.

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Veröffentlicht in Gaming

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